La numérisation de la sonorisation en live, qui a pris son essor à la fin des années 1990, est finalement parvenue à un stade de développement irrésistible. Aujourd'hui, un nombre croissant d'ingénieurs de sonorisation tentent, coûte que coûte, de passer au numérique. Les consoles de mixage numériques de la série PM5D sont conçues pour répondre à une forte demande sur ce marché et aider les ingénieurs de mixage à entrer dans l'ère nouvelle de la sonorisation en live sans faux pas. Nous avons interrogé deux des ingénieurs en chef responsables de l'équipe chargée de la conception de la PM5D, qui nous ont révélé les dessous du projet.

Masamitsu "Matt" Hasegawa
Hasegawa a débuté sa carrière chez Yamaha en 1987 comme ingénieur hardware des mixeurs numériques, avant de rejoindre le département de planification des produits de sonorisation, dans lequel il s'est impliqué dans la planification des produits de sonorisation en live, notamment les consoles PM1D, PM5D et PM5000. Depuis mars 2004, il est membre de la section Commercial Audio Business Planning.

Masaaki Okabayashi
Depuis qu'il est entré chez Yamaha en 1987, Okabayashi a été l'un des ingénieurs logiciel clé du département de développement des mixeurs numériques jusqu'en 2001, année à laquelle il a été promu « producteur », c'est-à-dire responsable non seulement du développement de logiciels mais aussi de l'ensemble du projet de conception. La console PM5D est le deuxième produit dont il a endossé la responsabilité en tant que producteur.
Pouvez-vous nous dire comment vous est venue l'idée du concept de la série PM5D ?
Okabayashi : la première ébauche du produit, relativement sommaire, remonte à 2001. Nous avons entamé l'analyse détaillée et les travaux d'approche début 2002, puis nous avons commencé à travailler sur le premier prototype en août de la même année.
Hasegawa : vers la fin des années 1990, les ingénieurs de son live commençaient à utiliser des tables d'enregistrement numériques pour les applications en live, en contournant les différentes restrictions. Vers la fin de l'année 2000, nous avions déjà reçu un nombre considérable de demandes de la part des utilisateurs de la console 02R qui réclamaient des fonctionnalités de sonorisation en live. Nous avions alors pensé que la console numérique allait bientôt devenir un outil essentiel du son live, et avions décidé d'ajouter aux consoles DM2000 et 02R96, qui étaient alors en cours de développement, des caractéristiques telles que Group To Stereo et Matrix.
Okabayashi : nous sommes fiers de cette décision, car nous entendons dire aujourd'hui que la moitié des clients des consoles DM2000 et 02R96 utilisent celles-ci pour les applications live.
Bien que ces consoles demeurent essentiellement destinées à l'enregistrement et à la post-production, j'ai toujours pensé, en travaillant à leur élaboration, que les professionnels de la sonorisation live viendraient un jour à réclamer des entrées de micro supplémentaires, une surface de travail plus rapide, etc. Nous avions poussé encore plus loin cette réflexion en équipant les entrées et sorties des DM1000 en connecteurs XLR, etc. mais il était difficile d'introduire un changement majeur à ce niveau. Surtout, comprenez bien ce que je veux dire. Les consoles DM2000 et 02R96 continuent d'être utilisées avec beaucoup de succès, pour bon nombre d'applications en live.
Hasegawa : la PM1D est un produit d'une qualité telle que ses utilisateurs sont forcément des professionnels extrêmement qualifiés, mais la plupart des ingénieurs du son que nous avons rencontré au cours de nos études de marché voulaient passer au numérique et nous demandaient de développer un instrument rentable, qui soit en quelque sorte une déclinaison de la console PM1D. Nous avons donc pensé qu'il était de notre devoir de mettre au point, aussi vite que possible, une table de mixage numérique live qui soit plus abordable.
Vous n'avez donc pas hésité longtemps avant de vous engager dans cette direction ?
Hasegawa : nous avons été quelque peu dépassés par les réactions obtenues après le lancement de la console PM1D. Nous ne doutions pas que l'onde de numérisation allait percer, mais nous n'étions pas sûrs du timing. Dans le passé, nous avions eu très peu d'échecs sur des produits du fait que ces derniers étaient trop en avance sur leur époque. Nous avons pris le temps d'étudier la fourchette de prix dans laquelle les mixeurs numériques seraient les plus susceptibles d'être le plus rapidement acceptés. L'idée de développer une table de mixage live du niveau de la 02R était dans l'air, mais en fin de compte, nous avons dû y renoncer en pensant que les consoles DM2000 et 02R96 devraient suffire à satisfaire une telle demande. Nous en avons conclu que le plus urgent était de remplacer la console PM3500.
A cette époque, la PM5000 était en cours d'élaboration et nous aurions pu lui créer une petite sœur. Mais la PM5000 était supposée satisfaire l'ultime en termes de qualité de son et de facilité d'utilisation dans le domaine analogique. Il ne rimait à rien d'en créer une version moins élaborée. En outre, comme nous n'avions pas beaucoup de concurrents à ce niveau-là, nous n'avons pas hésité une seconde à nous lancer dans le numérique. C'était il y a trois ans, et nous avons baptisé ce projet « Vegas 3000 ».
C'est très intéressant. Pourquoi ce nom, Vegas 3000 ?
Hasegawa : parce que nous avons, d'une certaine façon, lancé le projet depuis Las Vegas. Nous étions à l'hôtel Hilton de Las Vegas pendant le NAB 2001. Nous avons rencontré des collègues américains et avons évalué ensemble le concept initial d'un tel produit. Le choix de « 3000 » venait de ce que nous voulions clairement indiquer que ce produit devait remplacer la console PM3500.
Allez-vous vous concentrer sur les mixeurs numériques uniquement ?
Hasegawa : absolument pas. D'une part, les mixeurs analogiques ont encore un avenir prometteur, et d'autre part, nous ne pouvons pas négliger la technologie analogique, même dans le développement des mixeurs numériques, pour la simple raison que les préamplis micro, les composants les plus vitaux pour la qualité sonore, sont des circuits analogiques. Nous poursuivrons certainement nos travaux de recherche et de développement en matière de technologique analogique. Le temps viendra peut-être où la distinction entre numérique et analogique n'aura plus raison d'être.
Que voulez-vous dire par là ? Pourriez-vous en dire un peu plus à ce sujet ?
Hasegawa : ce qui compte pour l'utilisateur, c'est la fiabilité, la qualité sonore et la facilité d'utilisation. Qu'il s'agisse d'analogique ou de numérique, cela n'a que peu d’importance. Les gens qui utilisent des mixeurs numériques aujourd'hui pourraient s'en lasser un jour et revenir à l'analogique, si toutefois la technologie analogique progressait et était en mesure d'offrir à l'utilisateur ce qu'il recherche. Nous devons nous méfier des tendances du moment.
Revenons à la PM5D. Pourquoi en avoir créé deux modèles, la PM5D et la 5DRH ?
Okabayashi : la PM5D propose une solution relativement rentable au client qui ne souhaite pas changer fréquemment le gain des préamplis. Elle convient aux clients qui ont des installations fixes ou pour les besoins d'une tournée de concerts d'un artiste en solo. Etant donné que les réglages de gain sont toujours visibles sur ce modèle, cela procure également de l'assurance à ceux qui sont habitués aux mixeurs analogiques. Par ailleurs, la PM5DRH peut rappeler le gain des préamplis et c'est une solution idéale pour les manifestations faisant appel à plusieurs artistes, comme les festivals de musique par exemple, ou pour des lieux tels que les églises et les théâtres, qui proposent des programmes variés de façon répétée.
Pour tout vous dire, nous n'avions aucun projet précis pour la version RH avant la dernière étape de son développement, car il est préférable de se concentrer sur un modèle unique pour gagner en efficacité sur l'investissement consenti. Cependant, nous avons reçu des demandes pressantes pour la version RH de la part des ingénieurs et des distributeurs de sonorisation qui en avaient évalué les prototypes, et cela nous a fait changé d'avis. Après des discussions très serrées en interne, nous avons finalement décidé de séparer la RH du projet original « Vegas 3000 » . Nous évitons, d'habitude, d'opérer ce genre de changement critique au dernier moment, mais comme nous ne pouvons pas toujours élaborer une console numérique grand format, et comme la PM5D était supposée créer une nouvelle impulsion pour les années à venir, nous avions le sentiment de ne pas nous tromper en prenant une telle décision.
Quel est le modèle le plus apprécié ?
Hasegawa : Cela dépend du pays, mais en ce moment, je dirais que les deux modèles sont à égalité. Il est encore trop tôt pour juger.
Pensez-vous que votre décision de mettre au point les deux modèles était sage ?
Hasegawa : il y a incontestablement deux sortes de clients. Nous ne sommes pas sûrs à 100 % que cette décision était la bonne, mais je crois vraiment que c'était le cas.
Quel a été le plus gros défi dans la phase de développement ? Que voulez-vous que l'utilisateur en retienne ?
Okabayashi : tout d'abord, il n'a pas été facile de créer ces consoles en format plus petit et plus léger que d'autres consoles analogiques équivalentes. Ce n'est pas qu'elles sont meilleures lorsqu'elles sont plus petites et légères. Nous devions garantir une surface de travail suffisante pour manipuler les boutons et les commutateurs, mais aussi pour que la console soit fiable et durable pour une utilisation en sonorisation live. Dans le même temps, notre but était de faire descendre son poids à moins de 100 Kg afin qu'elle soit facilement transportable par deux personnes.
Ensuite, nous avons prêté la plus grande attention à l'interface utilisateur de sorte que l'opérateur puisse se concentrer sur le mixage sans aucun stress. En fait, lorsque nous avons invité certains ingénieurs de mixage à tester le prototype pilote de la PM5D, ils ont tous su rapidement maîtriser la console après une courte session de formation, bien qu'ils n'avaient jamais touché la console auparavant. Je dois également préciser qu'ils ont tous été capables de la manipuler sans regarder l'écran LCD. C'est comme s'ils se trouvaient face à une console analogique. Je serais heureux si vous arriviez à réaliser que la PM5D est vraiment différente des autres mixeurs numériques, sur lesquels vous pouvez rapidement vous perdre si vous ne gardez pas l'œil rivé à l'écran LCD.
Ceci étant dit, ce que je souhaiterais que l'on remarque le plus, c'est la qualité du son sur cette machine, parce que je crois que pour la plupart des ingénieurs de mixage professionnels, c'est la qualité du son qui prime sur l'interface utilisateur. Si vous êtes un vrai pro et que vous avez le choix entre une table de mixage avec un son fabuleux mais sans interface utilisateur et une console au son relativement bon mais avec une excellente interface utilisateur, c'est la première que vous choisirez, sans aucun doute.
Soit, justement, parlons de la qualité du son. Que dire des préamplis micro ?
Hasegawa : pour les modèles PM5D et 5DRH, non seulement nous avons optimisé les technologies que nous avions mises au point pour les consoles récentes, mais nous avons également amélioré la précision de l'accord fin. Nous sommes fiers de cela et souhaitons vraiment que chaque ingénieur puisse le constater.
Que pouvez-vous nous dire sur le convertisseur A/N ? La console PM5D fonctionne à 24bit/96kHz et la PM1D à 28bit/48kHz. A votre avis, lequel des deux modèles est le plus approprié pour les applications en live ?
Okabayashi : c'est une bonne question. Le 28bit est plus adapté à la reproduction de plages dynamiques sur des instruments acoustiques délicats, alors que la fréquence de 96kHz est de loin supérieure à 48kHz au niveau de la latence, etc. Mais cela n'est qu'une théorie parmi d'autres. Bien entendu, vous pouvez apprendre à exploiter certaines caractéristiques de ces spécifications, mais que le système soit analogique ou numérique, la qualité du son dépend plutôt de la qualité des composants et du savoir-faire mis en œuvre en matière de conception. Je dois donc avouer qu'il est impossible de répondre à ce genre de questions juste en regardant les chiffres.
Nous recherchions le « son PM », chaleureux, puissant et pourtant transparent, à la fois pour la PM1D et la PM5D. Nous avons fait de notre mieux à ce niveau. Je laisse à l'utilisateur le soin de l'évaluation finale.
J'imagine que vous avez beaucoup appris au cours de l'élaboration de la PM1D et de la DM2000. Dans quelle mesure la série PM5D constitue une amélioration de ces deux consoles ?
Okabayashi : l'ensemble des caractéristiques de la série PM5D est basé sur les dernières versions matérielle et logicielle de la PM1D, ainsi que sur les nombreuses demandes d'utilisateurs, et cela inclut différentes fonctionnalités nouvelles. Par exemple, la fonction EVENT LIST vous offre une nouvelle méthode de gestion de la mémoire. Jusqu'à présent, dès qu'il y avait un changement de programme, vous deviez réarranger l'ordre des scènes. Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, vous disposez de CUE LIST, une mémoire de scène séparée, et vous pouvez déclencher chaque scène via un TC externe, une opération manuelle ou un intervalle de temps depuis la scène précédente sans devoir réarranger les scènes. Même si l'ordre des actions ou des performances est modifié, vous avez la possibilité d'y répondre avec une grande souplesse.
Nous avons également amélioré la disposition de certains écrans de façon à permettre à l'utilisateur de vérifier toutes les informations essentielles en un seul coup d'œil. En outre, la section des effets est à présent équipée en série de l’algorithme REV-X, la nouvelle génération de réverbération de haute qualité, qui était jusqu'alors en option sur les séries DM2000, DM1000 et 02R96. L’algorithme REV-X est de plus en plus apprécié par les ingénieurs de sonorisation du monde entier.
Dites-nous à présent pourquoi le système d'intégration avec le DME et d'autres produits est si fortement souligné sur la série PM5D.
Hasegawa : nous avons voulu, entre autres, répondre aux réclamations émises par certains utilisateurs des installations de sonorisation qui se plaignaient que la PM1D ne pouvait pas contrôler les paramètres du DME32, et que ces deux produits ne pouvaient pas s'intégrer à un système donné de façon souple et aisée. Lorsque nous avons développé la PM1D, nous ne pensions pas qu'il était impératif de contrôler les paramètres des processeurs de haut-parleurs, et de façon aussi directe, à partir de la PM1D, étant donné qu'un concert qui utiliserait la PM1D disposerait, en temps normal, d'un opérateur spécialement affecté au système de sortie. Mais cela n'est pas nécessairement le cas sur le marché des installations. La PM5D étant plus petite que la PM1D, nous avons pensé que la manipulation par un seul opérateur serait standard dans tous les cas, et la console devrait être capable de contrôler autant de paramètres du système que possible.

Okabayashi : vous pouvez contrôler les paramètres des composants du DME, comme par exemple le traitement des haut-parleurs, l'égaliseur et la matrice à partir de la PM5D. Cette fonction est extrêmement performante. De la même façon, le système de boîtiers sur scène composé de la PM5D et de l'AD8HR devrait être aussi intéressant. Et ce qui est très important, c'est d'être à même de manipuler ces systèmes comme s'il s'agissait d'un seul produit.
Bien entendu, il vous est aussi possible de mettre en cascade derrière votre PM5D une PM5D supplémentaire ou d'autres mixeurs numériques, comme par exemple une DM2000.

Vous reste-t-il autre chose à faire ?
Okabayashi : je crois que nous avons tiré le meilleur parti de nos compétences en matière de conception et de philosophie du design, acquises grâce à nos précédents projets d'ingénierie des mixeurs analogiques et numériques. Bien entendu, il y a toujours des possibilités de faire encore mieux, donc nous continuerons à être très attentifs à ce qui se passe sur le marché.
Avez-vous eut l'occasion de manipuler un mixeur vous-même ? Si tel est le cas, cela vous aide-t-il dans votre travail ?
Okabayashi : nous ne pratiquons pas tous la sonorisation, mais nos ingénieurs hardware ont souvent l'occasion de visiter les sites sur lesquels les sociétés de sonorisation organisent des concerts. Ils peuvent ainsi observer de très près comment les consoles sont réellement utilisées, c'est-à-dire comment elles sont transportées et installées, etc. Les ingénieurs hardware et les ingénieurs software rencontrent souvent des professionnels parmi les meilleurs dans leur spécialité et apprennent comment ces derniers se servent des consoles. En de telles occasions, nous constatons parfois qu'il existe une « demande cachée » dont même les ingénieurs de mixage eux-mêmes ne sont pas conscients. Personnellement, il m'arrive, de temps en temps, de manipuler du matériel de sonorisation dans un événement live, car j'aime bien le faire, et je suis persuadé que c'est le seul moyen efficace pour comprendre les exigences des plus éminents professionnels dans ce métier et la signification exacte de leurs propos, au-delà des mots.
Je crois que c'est très important de tester d'abord soi-même les produits, non ?
Okabayashi : oui, bien sûr, mais j'utilise souvent des produits d'autres fabricants aussi. Cela est également intéressant, car je sens quelquefois ce que les ingénieurs concurrents ont voulu exprimer dans ces produits. D'une certaine manière, je communique avec eux par le biais des produits.
C'est très intéressant.
Okabayashi : oui, c'est vrai.
Que cherchez-vous à réaliser, sur un plan personnel, via ces produits ?
Okabayashi : puisque les avantages du numérique, comme la légèreté, le format compact et la fonctionnalité de rappel, sont considérés comme acquis de nos jours, je crois que la numérisation accélère d'autant plus le processus. En tant que fabricant reconnu de mixeurs numériques, nous vous devons non seulement d'améliorer de tels avantages mais aussi de proposer de nouvelles idées. Et ce faisant, je voudrais vraiment contribuer à l'amélioration du caractère artistique de la sonorisation live. C'est mon but.
C'est un grand objectif. Avez-vous d'autres remarques à propos de la PM5D ?
Hasegawa : non seulement la PM5D est aussi facile à utiliser que les consoles analogiques mais elle dispose également d'un arsenal de fonctionnalités que seul le numérique peut offrir. Nous voulons vraiment que ceux qui n'ont jamais touché un mixeur numérique de leur vie puissent apprécier ces consoles.
Merci d'avoir répondu à nos questions.