Interview des ingénieurs qui ont conçu la console Yamaha M7CL


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Lancée en septembre 2005, M7CL est la troisième console numérique de Yamaha, conçue pour la sonorisation live. Elle s'inscrit dans la glorieuse tradition des deux modèles précédents PM1D et PM5D.
Elle offre un fonctionnement direct grâce à Centralogic™, sa nouvelle interface utilisateur. Son poids est extrêmement léger, à moins de 50 Kg pour la version à 48+4 canaux et sa taille plus réduite que n'importe quel autre console de mixage de sa catégorie. Elle se caractérise par une grande variété de fonctionnalités intégrées attendues d'une console numérique, mais ce qui est peut-être le plus significatif est sa qualité audio exceptionnelle, qui en fait un redoutable concurrent sur le marché des consoles de milieu de gamme. La pénétration de la console M7CL dans ce dernier bastion de consoles analogiques marque le début de la grande lame de fond du numérique, qui vient relayer les produits bas de gamme et de milieu gamme sur le marché de la sonorisation. Le mixage numérique est en passe de devenir le choix sensé à tous les niveaux.

Taku Nishikori, responsable chez Yamaha, a voulu savoir comment et pourquoi cette console a été créée. Il a donc interviewé les membres de l'équipe qui ont présidé à son développement, au siège de Yamaha Corporation of Japan, dans la ville de Hamamatsu, à Shizuoka, au Japon.

Membres de l'équipe de conception de la console M7CL

Masaaki (Mick) Okabayashi Masaaki (Mick) Okabayashi
CA Produce Group, Service du développement des produits
Chef de projet de l'équipe de conception de la console M7CL. A participé à la conception de plusieurs consoles numériques à succès, telles que les DM2000 et PM5D. Est toujours à l'affût des innovations. Continue d'assurer le mixage de performances en live à ses heures perdues !
Naohide (Nao) Kohyama Naohide (Nao) Kohyama
CA Produce Group, Service du développement des produits
Co-responsable de l'unité de production. A participé non seulement aux travaux des consoles de mixage, mais également aux moteurs DSP, tels que ceux de la série DME-N, hautement acclamée.
Yoshihisa (Yoshi) Miyoshi Yoshihisa (Yoshi) Miyoshi
CA Produce Group, Service du développement des produits
Directeur des processus de développement.
Responsable du calendrier de la planification du développement.
Kunihiro Takei Kunihiro Takei
Laboratoire de conception
Concepteur de produits. Un passionné de la « griffe Yamaha ». A contribué à plusieurs domaines de produits différents, tels que la division commerciale des produits audio, les instruments de musique ainsi que les bâtons de golf !
Masaru Aiso Masaru Aiso
Software Group, Service du développement des produits
Chef du génie logiciel. A développé et adapté le système d'exploitation propre à Yamaha pour les consoles de mixages telles que les PM1D / 5D.
Kotaro Terada Kotaro Terada
Software Group, Service du développement des produits
Chargé du développement de l'interface utilisateur graphique. A réussi à mettre au points les écrans Centralogic™ grâce à sa connaissance pointue des utilisateurs des consoles PM1D et PM5D.
Masahiro Sasagawa Masahiro Sasagawa
Hardware Group, Service du développement des produits
Concepteur en chef des circuits électroniques.
A contribué à l'élaboration de TOUTES les consoles de mixage numérique de Yamaha.
Ken-ichi Ikeda Ken-ichi Ikeda
Hardware Group, Service du développement des produits
Spécialiste des circuits audionumériques. Privilégie toujours la simplicité du design qui rend le produit extrêmement stable.
Yoshihiro Natsume Yoshihiro Natsume
Mechanical Design Group, Service du développement des produits
Chef de la division de l'étude de matériel. A exploité les systèmes de conception assistée par ordinateur en 3D, de sorte à obtenir le poids le plus léger possible et à réaliser les structures les plus fiables par le biais d'analyses calorifique et structurelle.

[Taku] A quand remonte la première ébauche du concept de base de la console M7CL et comment l'idée vous en est-elle venue ?

[Mick] C'était au milieu de l'été 2003, nous travaillions de longues heures au développement du modèle PM5D. C'était l'époque où les autres fabricants du secteur avaient reconnu de facto la suprématie de Yamaha, qui avait réussi à imposer ses normes en vendant plus de 500 consoles PM1D haut de gamme. Mais en réalité, nous fonctionnions toujours sur le long terme et cherchions à proposer les avantages des consoles numériques sur le marché des produits de sonorisation bas de gamme et de milieu de gamme. Le projet de la console M7CL est donc, en fait, antérieur au lancement de la PM5D.

En réalité, le marché des produits bas de gamme ou de milieu de gamme est l'un des plus réticent à passer au numérique. Dans le domaine audio live, nous avons vu des ingénieurs compétents et chevronnés s'intéresser au potentiel du mixage numérique, et cela se répercute très favorablement sur leurs capacités. Les ingénieurs sur le marché de l'enregistrement sont habitués aux environnements assistés par ordinateur, sans compter qu'ils sont à même de consacrer plus de temps à la gestion d'un système numérique complexe. Mais, sur le marché des produits bas de gamme ou de milieu de gamme, il y a très peu de temps pour gérer les réalités d'un événement unique. Et on a longtemps cru que seule l'interface analogique traditionnelle pouvait fonctionner avec une rapidité satisfaisante. Outre ce préjugé qui a la vie dure, il faut également prendre en compte les petites installations et les églises aux Etats-Unis, lesquelles sont souvent tenues de monter un spectacle avec des opérateurs très peu qualifiés. Yamaha échouerait s'il introduisait une console de mixage numérique dotée de la gamme complète des fonctionnalités requises, mais au maniement complexe, et ce, même à un prix compétitif.
Nous avons donc pensé que le choix le plus porteur pour la console M7CL était de proposer un fonctionnement simple, facile et rapide, qui éliminerait toutes les peurs associées au numérique dans l'esprit des opérateurs. Ce sont ces discussions qui ont donné naissance et forme à la version finale, qui résume bien la philosophie du produit : « plus facile que l'analogique ».

Dans le même temps, nous avions l'intention de mettre en avant les avantages des consoles numériques en matière de taille et de poids. Avec les consoles analogiques, vous devez avoir tous les potentiomètres et les composants électroniques sur chaque canal, sans compter les racks externes pour les gates, les compresseurs, la réverbération et l'égaliseur graphique. Même les systèmes analogiques de milieu de gamme sont devenus, à cet égard, inutilement lourds et encombrants. Leur installation nécessite trop d'espace et de temps, sans compter les tonnes d'équipements qu'il faut transporter pour cela. Les amplificateurs modernes légers, comme ceux de la série PC de Yamaha et les enceintes Nexo GeoS ne représentent plus qu'une fraction de la taille et du poids des anciens systèmes. Puisque ces avantages ont été grandement appréciés par l'industrie, pourquoi ne pas faire la même chose pour les produits de mixage. Les consoles numériques peuvent devenir plus petites et légères puisque seules les puces DSP sont nécessaires au traitement de tous les signaux, notamment le mixage, l'EQ, les compresseurs et les effets. Notre objectif était de parvenir à « un encombrement inférieur de 50 % à celui d'un système analogique et à un poids de moins de 50 Kg ».

Cependant, ce qui comptait avant tout, c'était notre conviction qu'il était possible de réaliser tout ceci sans compromettre la qualité sonore. Cela n'a aucun sens de montrer que l'on est prêt à sacrifier nos valeurs essentielles dans le but de réaliser des avantages associés au poids ou à la facilité d'utilisation. Nous avions donc tous convenu de la nécessité de mettre au point une nouvelle qualité de son pour les systèmes Yamaha PM live.

[Taku] « Légèreté » et « qualité sonore » sont des concepts faciles à comprendre, mais qu'entendez-vous par « plus facile que l'analogique » ?

Touchscreen [Nao] Nous ne savions pas ce que les autres fabricants avaient en préparation. Mais d'un point de vue personnel, j'étais persuadé que les produits qu'ils essayaient de mettre au point devaient sans doute être une version de plus du fonctionnement de type analogique. Nous voyions les choses autrement. Nous avions la chance de bénéficier d'une expertise de 33 ans en matière de fabrication des consoles numériques, et d'autres expériences également au niveau des interfaces, mais nous voulions créer une toute nouvelle interface utilisateur, simple et facile à manier, qui ne pourrait être mise au point que grâce à des recherches longues et minutieuses et une technologie numérique fiable. C'était un défi redoutable. Mais en y travaillant tous ensemble, nous avons réussi à trouver une solution élégante, que nous avons appelée Centralogic™.

Au tout début du processus, nous avions visité un grand nombre d'endroits, en particulier des églises aux Etats-Unis et des salles de spectacle de petite et moyenne tailles partout dans le monde. Les résultats de cette recherche étaient très concluants. L'aspect le plus encourageant pour moi était de voir mon opinion se confirmer au fil du temps : « le fonctionnement analogique n'est PAS forcément le mieux adapté à toutes les situations ».

Par exemple, une console analogique est équipée de tous les potentiomètres sur la surface de mixage. C'est cette disposition qui a été longtemps considérée comme le cœur de « l'intuition analogique », mais celle-ci a d'autres conséquences. En effet, étant donné que « les informations de paramétrage de la console toute entière sont toujours disponibles, à tout moment », il devient facile de commettre des erreurs lorsque l'on souhaite activer un potentiomètre parmi tant d'autres. En réalité, dans de nombreux cas, on fixe un couvercle en acrylique sur le mixeur pour empêcher toute modification involontaire, en particulier au niveau des réglages de gain de préampli micro et des niveaux de sortie. Je devenais de plus en plus confiant dans mon idée d'offrir une fonctionnalité susceptible de masquer ou verrouiller les paramètres inutiles.

Le choix d'un écran tactile s'est imposé spontanément. Cet écran fonctionne au cœur d'une interface utilisateur extrêmement souple, et redouble de capacité en fonction de l'affichage et des commandes.

Par ailleurs, il y a, bien entendu, d'autre avantages à tirer des opérations de la console analogique. Par exemple, il n'est pas nécessaire d'accorder un soin particulier aux « modes » ou « couches ». Nous avons essayé de créer une console de mixage avec des faders et des potentiomètres non disposés en couche, ce qui devrait réduire les distractions et aider à la concentration de l'opérateur sur le seul « Art du spectacle ».
Nous avons, bien entendu, appris bien d'autres choses en cours de route et il nous reste encore bien des points à vérifier. Mais arrêtons de parler de nos petits secrets... :-)

[Taku] Quels étaient les problèmes majeurs que vous avez rencontrés durant les processus de conception et de création de la console M7CL, à partir de l'étude de mise sur le marché de l'interface Centralogic™ ?

[Masaru] Notre concept de base était très clair au départ, mais il nous a fallu de nombreuses tentatives pour le traduire en produit « réel ». C'était très difficile de présenter les informations adéquates sur l'écran tactile tout en conservant une visibilité suffisante et en prime, tout le plaisir de manier l'engin. Je me souviens que nous avions planché dessus des nuits durant !

[Kotaro] Je ne compte plus le nombre d'échantillons d'écrans et de présentations de panneaux que j'ai proposés, mais les décisions finales ont été prises après maintes consultations avec les ingénieurs de son et les agents concernés.
Le nombre de paramètres d'une console de mixage défie l'imagination. Si l'on considère uniquement un seul canal d'entrée, on y trouvera un préampli micro, un fader, un sélecteur d'activation ON, un filtre HPF, les 12 paramètres d'égalisation, un filtre HPF, un compresseur, un gate, un envoi AUX etc. La liste est longue, et il faut la multiplier par 32 ou 48 pour décompter les canaux à l'horizontale. Il y a également l'aspect concernant la sortie, les effets, les mémoires de scènes et la gestion utilisateur... enfin, de quoi perdre la tête. Mon souci principal était de procéder de la manière la plus simple et la plus logique possible au niveau de la présentation.

Nous croyions fermement que l'écran tactile serait en mesure de gérer cet aspect des choses, mais nous avons vite constaté que c'était un outil à double tranchant. Une trop grande dépendance à l'égard de l'écran tactile privait la console de l'instantanéité de sa réponse en toutes occasions. Par conséquent, nous examinions le flux des travaux à plusieurs reprises, comme tous les ingénieurs, afin de déterminer le nombre exact de potentiomètres nécessaires, les fonctionnalités les mieux adaptées à l'écran tactile et les fonctions de sélecteurs les plus adéquates. Il y avait également d'autres éléments à prendre en compte, comme par exemple la taille des icônes, la couleur, le contraste, etc. Nous avons ainsi passé un temps inouï sur de telles enquêtes, mais nous pensons que le jeu en valait la chandelle.

[Taku] L'introduction d'une nouvelle interface utilisateur, certes plus facile à manier, devrait être bien accueillie, mais ne craignez-vous pas que les utilisateurs, habitués aux précédentes consoles Yamaha ne se sentent quelque peu perdus en raison de cela ?

[Mick] L'interface Centralogic™ dispose, en fait, d'une compatibilité avec l'interface utilisateur commune à toutes les autres consoles numériques de Yamaha. Il y a là un héritage que vous pouvez constater et que l'on tient à préserver ; ainsi, pour changer de paramètre à l'aide d'une tranche virtuelle, il faut sélectionner un canal. Centralogic™ fournit un point de vue complémentaire des canaux ainsi qu'un accès supplémentaire à ces derniers en appelant un bloc de 8 canaux dans la zone de Centralogic™ à l'aide de la touche de Navigation.
Je suis certain que l'interface utilisateur est extrêmement conviviale, à la fois pour les utilisateurs Yamaha et pour tous ceux qui ne la connaissent pas encore. Il suffit de l'essayer pour voir !

[Taku] D'où proviennent les idées de design innovantes déployées dans cette console, et cette dernière fait-elle appel à des révolutions technologiques dans sa structure interne pour réaliser l'allègement, l'économie d'espace et la fiabilité souhaitées ?

[Kunihiro] La console M7CL se caractérise par un concept d'une grande clarté. C'est également un outil professionnel qui s'articule autour de la philosophie liée à l'interface Centralogic™. Je voulais créer un design aux lignes pures. La fonctionnalité et la beauté découlent d'un motif « croisé » très simple, qui allie une présentation verticale permettant d'avoir un « aperçu » et une sélection horizontale autorisant la « visualisation du canal sélectionné ».

En outre, si vous regardez la console dans son ensemble, vous pourrez facilement constater que les pads latéraux épais expriment la chaleur du son et la stabilité du système alors que les faisceaux en aluminium tranchants représentent la technologie de pointe.

En fait, l'esthétique de la console M7CL s'inspire directement du modèle « DMP7 », qui était la première console numérique de Yamaha apparue en 1987. A ses débuts, le système DMP7 avait eu un impact considérable sur l'industrie de l'enregistrement audio professionnel, grâce à son interface utilisateur sophistiquée, son poids léger et son aspect compact. D'un point de vue esthétique, l'objet se distinguait par ses traits nets et saillants et sa beauté fonctionnelle. J'espère que vous avez également le sentiment que la console M7CL participe de la philosophie que Yamaha n'a eu de cesse d'élaborer depuis plus de 18 ans.
 

[Yoshihiro] Nous avons été très proactifs en réalisant cette étude de matériel révolutionnaire. Nous avons sollicité plusieurs spécialistes, pas seulement au sein de la division commerciale des produits audio mais également dans l'univers des raquettes de tennis, des bâtons de golfs et des instruments de musique. L'un des avantages exclusifs dont nous bénéficions chez Yamaha concerne précisément cette opportunité de pouvoir profiter de toutes ces expériences diverses et variées. Nous rassemblons toutes ces idées provenant de sources multiples et réalisons ainsi nos objectifs : légèreté, faible encombrement, fiabilité, puissance et facilité d'entretien. Les outils innovants de la conception assistée par ordinateur en 3D et l'analyse structurelle ont permis de mettre au point un objet au corps exceptionnellement léger et rigide à la fois.

[Ken-ichi] Durant la conception des circuits électroniques, nous avons cherché à minimiser le nombre de câbles internes tout en privilégiant la standardisation des pièces. Cela améliore la rentabilité du produit et s'avère surtout très efficace dans l'usine d'assemblage. Un assemblage aisé reflète instantanément les améliorations considérables apportées au contrôle qualité : cela signifie que le produit est vraiment fiable ! En outre, si une erreur se développe suite à un mauvais traitement ou à la défaillance exceptionnelle d'une pièce, le design adéquat permettra d'économiser du temps et de l'argent dans la résolution du problème. Heureusement ou malheureusement, tous ces efforts ne sont pas perceptibles de l'extérieur, mais nous sommes extrêmement satisfaits des résultats obtenus.

[Taku] Quelle était l'approche privilégiée pour la qualité du son et avez-vous réussi à tenir vos promesses au niveau du calendrier de planification de la conception ?

[Masahiro] J'étais très surpris et heureux lorsque Mick (Okabayashi) m'a annoncé que je n'avais pas à réduire les coûts pour obtenir la qualité de son souhaitée. Nous nous sommes donc lancés dans l'élaboration de nouveaux circuits de préampli micro, capables de réaliser la promesse de créer une nouvelle qualité de son live Yamaha. Nous nous référions sans arrêt aux consoles de classe supérieure, tant analogiques que numériques, et nous sommes fiers de toutes ces comparaisons. Je n'ai pas assez de mots pour vous décrire la qualité de son exceptionnelle à laquelle nous sommes parvenus. Il suffit d'écouter et de juger par vous-même !

[Yoshihisa] Bien que le calendrier de planification du développement était vraiment serré, tout s'est très bien passé, grâce aux efforts considérables déployés tout au long du processus d'élaboration. Nous avions un avantage formidable, qui nous a grandement facilité la tâche : en effet, nous avions réussi à finaliser le concept dès les premières étapes du processus. D'un point de vue pragmatique, cela veut dire que nous avions fait l'économie de tout changement de spécification majeur durant la phase de développement. Cela nous a permis de réaliser instantanément les plus hauts niveaux de fiabilité en matière de conception matérielle et logicielle à la fois. Cela a contribué aussi, de manière involontaire, à renforcer le moral de l'équipe entière pendant toute la durée du développement.

[Taku] Je suis curieux de savoir comment vous avez réussi à conserver au système d'exploitation du logiciel une telle stabilité ?

[Masaru] D'autres fabricants mettent tout en œuvre pour développer une commande DSP en utilisant le système d'exploitation générique et son PC associé, qui sont disponibles sur le marché grand public, mais nous avons des doutes sur la stabilité et la fiabilité de tels systèmes. Notre département de recherche prend encore en charge le système d'exploitation propre à Yamaha. Nous considérons cela comme la plus grande contribution à la fiabilité du mixeur. Par conséquent, nous avons décidé d'adopter ce système d'exploitation, éprouvé, simple et qui fonctionne en temps réel.
En fait, nos collègues du Yamaha R&D Centre à Londres n'ont eu de cesse de tester la console à chacune de ses phases de développement, depuis le premier prototype jusqu'à la version finale. Les résultats de ces tests sont édifiants : pas une seule défaillance constatée ! Nous sommes extrêmement satisfaits de ces conclusions.

[Taku] Parlez-nous des autres fonctionnalités intéressantes de la console M7CL.

[Mick] La fonction que je préfère est la page « Rack », conçue comme un véritable rack sur lequel vous pouvez monter n'importe quel effet, tel que l'égaliseur graphique, la réverbération ou le retard. Le module de l'égaliseur graphique « GEQ Flex 15 » est une des nouvelles options proposées, qui rencontre un grand succès auprès des clients. Il s'agit d'un égaliseur graphique qui utilise la moitié de la puissance DSP d'un égaliseur GEQ, simplement en limitant le nombre de bandes réglables à 15 parmi les 31 disponibles. Cela signifie que vous pouvez avoir des égaliseurs graphiques à 31 bandes stéréo qui exploitent le même volume de ressources DSP qu'un GEQ mono standard.
En fait, nous avons demandé à une société de location établie au Royaume-Uni de vérifier tous leurs racks GEQ dès le retour des consoles d'une tournée, et voici les résultats qu'ils nous ont communiqués : une seule unité parmi les 30 analysées a dû subir un réglage sur plus d'une quinzaine de bandes.

[Taku] Mick, avez-vous un dernier message à nos lecteurs ?

[Mick] La console M7CL est un autre produit révolutionnaire de Yamaha. Nous sommes totalement confiants dans son « intuition », plus facile à manier que l'analogique, et dans tous les avantages fournis par la technologie de pointe dont elle est issue. Les réactions que nous avons recueillies de la part des premiers utilisateurs et clients de la console font part de sa qualité de son exceptionnelle.
Les innovations naissent toujours grâce aux efforts concertés d'une équipe, composée d'experts venus de tous les domaines techniques et ne peuvent être le fait du charisme d'un seul individu. Essayez l'interface Centralogic™, appréciez cette qualité de son exceptionnelle, pénétrez au cœur de la technologie Yamaha et goûtez au plaisir du mixage.

[Taku] Un dernier mot, les amis, il reste une question que je suis obligé de vous poser : travaillez-vous actuellement à la conception d'un nouveau mixeur ?

[Mick] Je ne peux rien vous dire, mais nous serons toujours au rendez-vous, n'est-ce pas !

[Taku] Merci à tous.

Interview et rédaction : Taku Nishikori
Directeur, Yamaha CA Support Centre Europe
Depuis qu'il a rejoint Yamaha en 1991, Taku a travaillé comme ingénieur en logiciel et concepteur d'interfaces utilisateur graphiques pour les différentes consoles de mixage numérique, telles que ProMix01, 02R, 03D, PM1D, etc. Il dirige actuellement le centre européen de support CA de Yamaha, basé à Londres, et tente de renforcer la capacité de support technique de Yamaha à travers l'Europe.