La PM1D fut la première console numérique de sonorisation “grand format” signée Yamaha. Strictement conçue pour le mixage live, elle a connu un exceptionnel succès, tant du côté des ingénieurs du son, qui ont apprécié d’emblée l’outil, que pour ses acheteurs, qui ont vite amorti leur investissement – sans même mentionner le côté pionnier de la console dans le domaine des technologies numériques appliquées à la sonorisation. Depuis son lancement en 2000, on compte plus de 700 systèmes vendus (chiffre arrêté à mars 2006). Comme aucune concurrente n’arrive à allier aussi élégamment qualité audio, fonctionnalités et facilité d’utilisation, la PM1D se vend encore très bien.
Lors de son lancement, la PM1D a suscité une controverse auprès des investisseurs potentiels : en tant que produit basé sur un ordinateur, ne serait-elle pas déjà périmée au bout d’un ou deux ans, ce qui empêcherait tout retour sur un investissement aussi considérable ? Mais en fait, à l’inverse du PC sur lequel tourne son logiciel de configuration offline, la PM1D fonctionne encore parfaitement six ans après son apparition – et même encore mieux qu’au premier jour, grâce aux mises à jour successives de son système d’exploitation. Yamaha, comme ses concurrents, a présenté depuis bien d’autres modèles de consoles numériques, mais aucune ne remplace la qualité, les fonctionnalités et la souplesse du système PM1D.
La PM1D a inauguré une nouvelle phase dans la vie des propriétaires de consoles numériques de sonorisation : ses fonctionnalités évoluent et se développent sans cesse, puisqu’il “suffit d’ajouter des lignes de code de logiciel”, et la nature modulaire de son approche matérielle permet de faire évoluer la partie audio analogique – par extension comme par remplacement par les derniers modèles de préamplis micro sortis par exemple. Yamaha a joué le jeu, et ce concept a permis d’ajouter et d’améliorer d’innombrables fonctions depuis la version 1.0 du système d’exploitation de la PM1D. Toutefois, la version 2 apporte une certaine différence…
Taku Nishikori, membre de l’équipe qui a créé le logiciel original de la PM1D, devenu aujourd’hui Directeur du centre de support européen, l’EUCASC, et Tree Tordoff, spécialiste produit Yamaha, ont interviewé à ce sujet Mick Okabayashi et Masaru Aiso, qui font partie de l’équipe ayant développé le logiciel de la PM1DV2.
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Masaaki “Mick” Okabayashi. |
Voici les ingénieurs qui ont créé les améliorations logicielles grâce auxquelles la PM1D reste supérieure à la concurrence :
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Vous avez tous participé à l’élaboration du logiciel de la PM1D originale. Que s’est-il passé entre le lancement de la console, en 2000, et la commercialisation de la PM1D Version 2 ?
Concevoir puis construire la PM1D fut une longue et épuisante histoire en soi. Mais quand nous avons terminé la Version 1 de la PM1D, plutôt que de passer tout simplement à autre chose, nous nous sommes lancés dans une toute nouvelle opération d’écoute des retours des clients. Quelques bugs mineurs avaient échappé à notre vigilance, mais nous avons surtout recueilli un grand nombre d’idées auprès des premiers utilisateurs de la console. Le niveau de complexité des fonctions de rappel et de gestion des scènes allait bien au-delà de ce dont les ingénieurs du son de sonorisation avaient pu bénéficier jusqu’alors, mais dès qu’ils ont pu y accéder, ils nous ont demandé de les affiner et d’en ajouter encore ! Nous avons tout noté, et nous en avons tiré une “liste de souhaits”. Ainsi est née la série des mises à jour de la Version 1, qui ont tenu compte des préférences des utilisateurs et de leurs idées visant à une meilleure utilisation de la console. Nous avons ensuite atteint une sorte de “plateau” : le système était alors capable de satisfaire les besoins des ingénieurs du son les plus exigeants au monde. La version 1.7 est un produit extrêmement abouti, d’une grande maturité. Nous avons tenu compte des suggestions de nos utilisateurs pour fixer la direction du développement et assurer que nous proposions la console que les ingénieurs du son voulaient. Il n’y avait pas d’autre moyen : même avec une équipe plus nombreuse et plus de temps, nous n’aurions pas pu anticiper les demandes de fonctions comme le Tracking Recall ou le menu pour les Partial Recall Safes!
A-t-il fallu attendre certaines améliorations au niveau hardware, apparues ces 5 dernières années, pour rendre possible la PM1D V2 ?
Non, aucune. Nous avons été incroyablement prévoyants à l’époque de la première version, et depuis, nous nous sommes améliorés en écriture de lignes de code ! En fait, nous avons décidé de ne pas procéder à une interminable série de changements de chips et de modifications hardware, parce que je crois qu’il ne faut pas proposer de modifications “opportunistes” sur un outil professionnel comme une console de mixage. Imaginez ce que ressentirait un ingénieur du son si, à chaque nouvelle tournée, il devait d’abord s’adapter à de nouvelles variantes d’interface sur son outil de travail ! D’une tournée à une autre, tel sélecteur ne serait plus là, telle fonction ne serait plus disponible parce que le hardware aurait changé… Il serait impossible de travailler dans ces conditions ! Nous avons voulu rester professionnels, et ne pas laisser tomber nos premiers clients.
En dehors du côté purement logiciel, sont apparues quelques nouvelles opportunités au niveau hardware, comme par exemple les nouvelles cartes préampli analogiques LMY. Ces nouveaux préamplificateurs ont été développés à l ‘origine pour notre console analogique PM5000. Ils ont reçu un excellent accueil, nous avons donc voulu les proposer également aux propriétaires de PM1D. Nous avons aussi travaillé en partenariat avec Riedel pour développer une solution de transport des signaux par fibre optique, l’Artist1D : c’est un vrai atout pour ceux qui doivent éloigner les racks de la surface de travail.
Compte tenu des nombreuses améliorations apportées au logiciel de la PM1D depuis son lancement en 2000, en quoi l’évolution en Version 2 est-elle si importante ?
Comme je l’ai déjà mentionné, la version 1.7 est parfaitement aboutie dans l’optique d’une “Version 1” : les bugs ont été corrigés, et elle tient compte des retours et suggestions de clients professionnels de haut niveau, issus des domaines de la tournée, du broadcast, des comédies musicales du West End à Londres ou de Broadway à New York, et d’installations audionumériques haut de gamme. Nous avons donc décidé de revenir à notre liste des souhaits, et de voir ce que nous pouvions faire pour améliorer la console au-delà des attentes originales.
Le concept de “Version 2” a été lancé en avril 2005. Nous voulions vraiment offrir certaines des technologies les plus actuelles, par exemple des effets Add-On, une Event List, des fonctions issues de la PM5D, etc., bref des concepts et aspects développés en parallèle de la PM1D tout au long de ses 5 premières années d’existence. Les programmeurs aguerris qui avaient déjà créé la Version 1 se sont réunis pour faire naître la PM1DV2. Nous voulions vraiment que les propriétaires de PM1D puissent toujours accéder aux technologies les plus récentes, et c’est un des aspects dont nous sommes le plus fiers : les systèmes PM1D sont toujours des modèles de choix pour les ingénieurs du son, et elles font toujours gagner de l’argent à ceux qui ont investi dans leur achat.
Qui décide quand apporter de nouvelles fonctions, et qui décide quelles seront ces nouvelles fonctions ?
C’est moi, Masaru Aiso et Mick Okabayashi qui avons décidé quelles seraient toutes les fonctions présentes dans la V2. Nous avons entretenu notre énorme base de données-“liste de souhaits”, qui contient tous les retours de tout le monde, partout sur la planète (et même d’autres !). Cette liste est rassemblée par les équipes de toutes nos divisions : ingénieurs, ventes, marketing, planification produits… mais la majorité des éléments proviennent de clients et d’utilisateurs finaux. Inutile de préciser que nous ne pouvons pas prendre en compte tous les souhaits, à cause d’un agenda de développement très serré, et de la facilité d’utilisation accrue que présentent certaines idées par rapport à d’autres.
Dans notre réflexion, la question “En quoi est-ce nécessaire ?” est le premier stade de qualification d’une idée : je pense que nous ne pouvons développer une véritable utilité qu’en cherchant à comprendre en profondeur les motivations qui ont suscité le souhait exprimé. Il ne s’agit pas d’ajouter une fonction à une autre, puis à une autre : cette démarche superficielle pourrait déboucher facilement sur une vraie confusion.
Un système PM1D est déjà complexe et encombrant : était-il vraiment important d’y inclure la technologie VCM en interne, alors qu’on peut facilement brancher un SPX 2000 externe sur la console ?
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Y a-t-il des fonctions que vous vouliez vraiment inclure dans la V2, mais que vous avez dû laisser de côté pour des problèmes de temps, de coût, de hardware ou d’ordre technique ?
Non ! Je suis sûr que nous avons procédé à toutes les améliorations nécessaires. La V2 contient non seulement quelques changements majeurs, mais aussi de nombreuses petites améliorations assez variées, dont nous avons consciencieusement débattu, l’un après l’autre. Je crois vraiment que cette approche doit être appelée “vraie” mise à niveau.
Les ingénieurs du son sont souvent réticents à être les premiers à essayer un nouveau logiciel de console ; ils ont l’impression que vous les utilisez comme testeurs de vos nouveaux produits. Combien d’essais avez-vous effectués avant la V2, et mettez-vous le logiciel à l’épreuve en vraie situation de concert ?
Pour nous, le terme ‘développement logiciel’ ne se limite pas à écrire des lignes de code. En fait, nous consacrons plusieurs mois aux tests avant de publier le logiciel, il est hors de question pour nous de considérer les utilisateurs comme des “béta-testeurs” ! Si des bugs sont repérés, nous sommes bien placés pour les éliminer, puisque chez Yamaha, tout est fait “maison” : nous ne dépendons en aucune façon de sociétés logicielles de tierce partie. Même les personnes qui ont écrit notre logiciel d’exploitation original sont toujours ici, dans ce bâtiment ! Cela représente beaucoup de travail, donc d’argent, mais au final, nous obtenons ainsi une fiabilité extrême, ce qui contribue à notre réputation. Toute situation de “vrai” concert représente des enjeux trop importants pour y effectuer des tests. Nous avons gagné notre réputation par la minutie de nos procédures de test en interne. Par conséquent, nos clients peuvent essayer notre nouveau logiciel d’exploitation sans crainte !
La V2 est la première mise à niveau logicielle payante pour la PM1D. Ne pensez-vous pas que les utilisateurs vont se dire “Ce n’est que du logiciel”, et voudront l’avoir sans payer ?
Tout ce qui est logiciel N’EST PAS gratuit, et ne peut pas l’être ! En fait, l’aspect logiciel représente l’un des postes les plus importants du coût global de développement produit du système PM1D. Pour fonctionner correctement, tout secteur d’activité doit générer des retours sur investissement. Non seulement l’équipe de programmeurs et moi, nous avons travaillé plus d’un an et demi sur ce projet, mais ce travail vient se greffer sur le résultat de nombreuses années de projets et de développement antérieurs. Il faut encore ajouter le coût supplémentaire représenté par les autres développeurs, ainsi que les coûts de vente, de marketing, de support technique… Nous avons donc l’intention de facturer une certaine somme pour le logiciel de la V2 software (même si ce prix représente en fait une énorme réduction par rapport au coût réel !).
Ce logiciel PM1DV2 est achevé, il tourne déjà sur 330 consoles... Qu’allez-vous faire à présent ? Passer à une PM1D V3, développer une autre console ?
Nous avançons sans cesse, nous cherchons toujours d’autres défis. Nous ne désirons pas créer un nouveau produit XX parmi tant d’autres, mais à apporter quelque chose qui offre un nouveau monde à nos clients. Je veux me concentrer tout particulièrement sur certains nouveaux produits qui augmentent la valeur de ce que nos clients possèdent déjà, un peu comme le fait la PM1DV2, mais d’une façon différente. Regardez comment les choses se passent : chez Yamaha, l’activité est permanente, on ne s’arrête jamais. La marque fabrique des consoles de mixage depuis avant la date de naissance de Daisuke, et cette année, nous pourrions recruter une nouvelle équipe plus jeune que nos premières consoles numériques ! Yamaha est une société étonnante, et en écoutant les commentaires de nos clients, en adoptant de nouvelles idées et en recrutant de nouvelles personnalités, nous saurons toujours dans quel nouveau projet nous embarquer…
Écrit par : Tree Tordoff de Yamaha CA Support Centre Europe.
Après une longue carrière d’ingénieur du son free-lance,au cours de laquelle il a utilisé, en pionnier, les premières PM1D, Tree a rejoint Yamaha en 2005 en tant que spécialiste produit pour les consoles numériques.