Interview des concepteurs de la console Yamaha LS9


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Dernier modèle de la gamme de consoles numériques de mixage de sonorisation Yamaha, la LS9 a été lancée en septembre 2006. Elle ne remplace aucun produit Yamaha existant, mais initie une nouvelle catégorie de consoles numériques super-compactes, d’un excellent rapport qualité/prix, conçues pour endurer la rigueur d’un environnement de mixage de concert. La LS9 a beaucoup de points communs avec les autres consoles numériques de sonorisation Yamaha : égaliseurs paramétriques 4 bandes, traitements intégrés (noise gates, compresseurs, effets de qualité SPX 2000), égaliseurs graphiques, mémoires de Scènes, sans oublier des possibilités d’assignation de bus vraiment souples, offrant un grand nombre de bus de mixage et de matrices. Mais la LS9 offre tout cela à un prix considérablement réduit.

Qui sont les ingénieurs qui ont réussi, chez Yamaha, à atteindre ce niveau de prix étonnant ?
Quand on pense aux économies qu’il a fallu réaliser, il est naturel de penser que c’est l’aspect financier, donc les comptables, qui ont eu la priorité lors de la conception de la LS9. Il n’en est rien ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, c’est la même équipe d’ingénieurs qui nous a apporté la M7CL et la PM5D. Si la décision de proposer un produit à un prix inférieur avait été gérée par les comptables, l’histoire aurait sans doute été très différente. Il n’est pas difficile d’imaginer un autre moyen de proposer une console de mixage pas chère… Préamplis de qualité médiocre, à gains non mémorisables, effets bon marché et non standards, configuration d’entrée/sortie figée, non-compatibilité avec les cartes MY, moins de bus de sortie, pas de matrices, système d’exploitation adapté d’un OS d’ordinateur, composants issus de l’informatique, faders bas de gamme, écran monochrome, pas de module pour le logiciel Studio Manager, bref aucune innovation ! Encore un truc pour réduire le prix : faire construire la console hors du Japon, en grandes quantités, sans se soucier de qualité ni de fiabilité, et encore moins de l’environnement…

L’équipe qui a conçu cette nouvelle console est basée au siège social de Yamaha, à Hamamatsu (Japon). Avec l’aide de Taku Nishikori comme interprète, j’ai interviewé ses membres, pour savoir pourquoi et comment la LS9 est née…

Tree : Yamaha avait déjà la gamme de consoles numériques de sonorisation la plus étendue sur le marché : pourquoi en avoir conçu une de plus ?


Mick Okabayashi; “Je prends ça chez moi pour le week-end !”
Mick : Les consoles numériques de sonorisation de type PM1D, PM5D et M7CL sont très répandues dans les applications de niveau moyen ou supérieur. Elles ont apporté beaucoup d’avantages en termes de qualité audio et de compétitivité. Nous avons voulu offrir ces avantages aux domaines de l’audio professionnel qui n’ont aujourd’hui ni l’espace, ni le budget pour des solutions audio de haut de gamme. Certains modèles de consoles existant déjà dans la gamme, comme la DM1000, la O1V96 ou la M7CL ont été utilisés dans ces domaines, mais que ce soit au niveau du coût ou des fonctions, la LS9 est bien mieux adaptée. Yamaha est une société très axée sur l’excellence de conception ; l’idée que nous étions capables de proposer une console numérique à ce niveau de prix est venue de mes collègues ingénieurs. Peut-être une société axée sur le marketing se serait-elle contentée de pousser les modèles des gammes DM et O, mais la LS9 est spécifique au marché de la sonorisation, bien davantage que les autres petites consoles numériques. La LS9 offre les avantages du numérique à un nouvel éventail d’utilisateurs, tout en héritant de la qualité et de la facilité d’adaptation à l’interface utilisateur basée sur la sélection de voie communes à toutes nos autres consoles numériques. Nous pensons vraiment que la LS9 constitue une nouveauté et que les gens seront contents de l’utiliser.

Tree : Quand avez-vous commencé à réfléchir à la LS9 ?

Mick : Vers Noël 2004 (j’avais demandé au Père Noël une bonne idée !). Nous avions alors suivi un même thème depuis le modèle haut de gamme PM1D, puis le milieu de gamme PM5D, jusqu’à la nouvelle M7CL.
Pendant longtemps, il n’a pas existé de demande forte pour de petites consoles de sonorisation numériques. Mais nous avions remarqué que nos consoles devenaient la norme pour les prestations de grande envergure : nous nous attendions donc à ce que tout le monde apprécie les apports en termes de taille et de poids, de durée de configuration, de qualité audio et de retour sur investissement, et nous avons conclu qu’il était judicieux d’offrir au marché une solution « vraiment tout en un ». Jusque là, les problèmes de coût de fabrication et de conception n’avaient pas permis de proposer une telle console, mais la situation avait vite évolué : le système d’exploitation était développé, les DSP disponibles, nous avions davantage d’expérience, et le marché attendait et demandait un petit modèle. Par ailleurs, nous avons appris, lors de nos tournées de recherche pour la M7CL, que dans la plupart des petites installations on ne peut s’attendre à disposer d’un « vrai » ingénieur du son à plein temps. Nous avons donc intégré dans la LS9 les avantages que constituent le rappel intégral de configuration et les plusieurs niveaux hiérarchiques d’utilisateurs (qui permettent de verrouiller certains paramètres par un mot de passe). Résultat : comme la M7CL, la LS9 peut aussi bien être un outil sophistiqué intégralement assignable, pour l’ingénieur expérimenté, que verrouillée au niveau d’une simple console de mixage analogique pour des utilisateurs moins aguerris.

Tree : Vous avez conçu les préamplis de la LS9. Comment avez-vous atteint vos objectifs d’économies ?


Shinji Takahashi; “Ce n’est pas de la physique nucléaire : de bons composants et une bonne conception suffisent…”
Shinji : Le préamplificateur est la partie analogique de la console ; sa qualité dépend de celle des composants et de la conception. Je redoutais qu’on me demande de concevoir un préampli de haute qualité sans me donner le budget pour de bons composants. Heureusement, ce projet était dirigé par un ingénieur qui comprend comment ça se passe, et non par un comptable ! Depuis 34 ans que nous fabriquons des consoles, nous avons appris que les compromis, que ce soit au niveau de la qualité audio ou l’interface utilisateur, ne peuvent conduire un produit au succès. La conception nouvelle de la LS9 s’appuie sur l’expérience que j’ai acquise en travaillant sur les PM1D et PM5D. J’ai dû procéder à pas mal de modifications à mesure que le projet avançait, mais nous sommes toujours restés fidèles aux fondamentaux : des masses bien gérées, une alimentation propre, des composants sélectionnés avec soin. À la fin, nous avons mené de nombreux tests d’écoute, affiné, procédé à des changements de dernière minute sur les prototypes. Nous sommes très fiers des résultats audio du produit final.

Tree : En l’absence d’écran tactile, vous avez sans doute dû supprimer quelques fonctions appréciées…


Kotaro Terada; “De retour à l’écran Home avec une seule touche !”
Kotaro : Pas vraiment ; en fait, nous utilisons le modèle éprouvé de la « sélection de voie », qui ne demande pas de solliciter les fonctions de l’écran tactile. En fait, l’écran sert surtout de rappel, pour indiquer les réglages des encodeurs. En termes d’égalisation et de traitement de dynamique, la LS9 propose sur chacune de ses voies les mêmes fonctions que nos gros modèles. Les écrans tactiles sont vraiment pratiques sur les menus de configuration, mais ne constituent pas des outils de mixage, puisque nous avons gardé les faders, les encodeurs et les touches physiques. L’accès à certains paramètres des traitements de dynamique est peut être plus lent en l’absence d’écran tactile, mais reste plus rapide qu’en analogique, quand il faut se retourner et manipuler les appareils d’un rack externe ! Et il ne faut pas oublier ma nouvelle touche préférée, HOME. Une arme secrète, qui ramène directement, depuis n’importe quel autre page d’écran, à l’écran standard de la voie sélectionnée.

Tree : Pourquoi n’y a-t-il pas de DCA ?

Kotaro : La LS9 a été conçue pour être une console de mixage stéréo très simple, à l’inverse de la M7CL, conçue dès le départ pour une exploitation avec des DCA. Les VCA sont rares dans les consoles de cette gamme de prix ; nous ne pensons pas que l’absence de DCA sur la LS9 rebutera de nombreux utilisateurs. On pourrait dire la même chose de fonctions sophistiquées pourtant présentes, comme un noise gate sélectif en fréquence par exemple. Mais c’était avant tout un problème de place pour loger les faders. Les DCA demandent vraiment une banque de faders dédiés, venant s’ajouter aux faders d’entrée, et ce n’était pas possible sur la LS9, où nous ne pouvions proposer qu’une couche DCA et une couche entrées. Pour compenser cette absence, nous avons introduit une fonction de couplage de faders ; c’est l’équivalent d’un DCA sans fader maître. Je vous conseille d’essayer cette fonction, elle permet de remplacer les DCA dans certaines situations, et elle est plus facile à comprendre pour l’utilisateur.

Tree : Quels problèmes avez-vous rencontrés pour rendre la LS9 si petite et légère ?


Junji Endo; “Il ne suffit pas de rapprocher les faders entre eux !”
Endo : C’était vraiment difficile ! (rires) Le concept « petite et légère » a constitué, pour nous, un défi « gros et lourd ». Honnêtement, lors des premières réunions de l’équipe des concepteurs, je ne voyais pas comment réaliser une console de mixage 32 faders de ces dimensions et de ce poids. Il ne suffit pas de rapprocher simplement les faders – c’est beaucoup plus compliqué qu’il n’y paraît ! De façon générale, il est difficile de concevoir une console numérique, puisqu’on se retrouve à faire cohabiter des circuits analogiques très sensibles et des circuits numériques très bruyants. Nous avons passé énormément de temps à simuler et analyser la disposition interne des circuits, avec le logiciel 3D CAD, afin de placer chaque composant de manière optimale, pour avoir le minimum d’interférences.


Ryuichi Izumi; “32 voies, toutes les fonctions, et une seule personne suffit pour la porter !”
Izumi : Les résultats des analyses m’ont conduit directement à l’implantation utilisée sur le premier prototype. Les analyses étaient tout à fait valables, mais il existe toujours une certaine différence entre les calculs de l’ordinateur et ce qui se passe dans le monde réel. Je n’ai pas compté le nombre de fois où j’ai dû vérifier puis modifier les cartes pour satisfaire le cahier de charges ! Mais au final, nous avons réussi à réaliser cette mignonne petite console. Qui d’autre pouvait réaliser une console de mixage numérique 32 faders, 64 voies, qu’on peut transporter seul, sans aide extérieure ?

Tree : Pourquoi avoir intégré un enregistreur/lecteur audio sur clé USB dans la LS9 ?


Hideki Hagiwara; “Mick ne veut pas transporter des racks de matériel pour enregistrer chez lui le week-end”
Hagi : Les consoles numériques ont permis de réduire considérablement le matériel à mettre en place autour de l’ingénieur du son, en intégrant les multieffets, égaliseurs graphiques et processeurs de dynamique externes, mais jusqu’ici, il fallait quand même prévoir une machine de lecture externe, CD, MiniDisc ou autre. Aujourd’hui, la LS9 est vraiment complète et intégrée, puisqu’elle propose aussi cette fonction de lecture/enregistrement. En fait, cela fait plusieurs années que nous pensions intégrer dans nos consoles numériques de sonorisation un graveur de CD ou quelque chose dans ce genre, mais nous avons préféré attendre qu’une technologie pratique s’impose par ailleurs. Et le MP3 est arrivé ! Tout le monde sait ce que c’est, pas la peine de l’expliquer… ce qui est très important en termes de facilité d’utilisation : nous n’avons même pas besoin d’expliquer aux acheteurs ce que c’est et comment ça marche. Dans cette optique, la LS9 est une vraie solution intégrée.

Tree : Pourquoi ne peut-on pas enregistrer avec une qualité CD ?

Hagi : Au départ, nous avons envisagé la possibilité d’un enregistrement linéaire, sans compression, au lieu du MP3. Mais je voulais que la LS9 reste compacte et abordable. Je ne pensais pas que les gens voudraient payer plus pour cette fonction, et gérer des fichiers audio de plus d’1 Go à l’issue de chaque concert enregistré… Le MP3 est parfaitement adapté à la LS9 : c’est aussi un format compact et abordable ! Il permet d’économiser sur la mémoire, et c’est un des formats les plus pratiques pour le webcasting. Avec ce produit, nous avons choisi un bon équilibre entre les avantages pratiques et le coût.
De plus, nous avons réalisé que le débit numérique n’est pas le seul facteur de qualité audio. Avez-vous déjà écouté un enregistrement en MP3 issu d’une console de qualité professionnelle, équipée de préamplis de haute qualité et d’excellents traitement numériques, compresseurs/effets/égaliseurs graphiques ? Essayez, vous verrez…

Tree : Y a-t-il d’autres innovations sur la LS9 ?

Mick : La LS9 a été développée en tirant parti de toutes les connaissances disponibles en interne, mûries par notre longue expérience dans le domaine de la fabrication de consoles numériques telles que la PM5D et la M7CL. La tâche aurait été impossible sinon. La LS9 ne marque pas d’avancée technologique majeure, mais sa conception s’est appuyée sur de nombreuses petites innovations, qui ont permis de réduire le câblage interne, d’où des améliorations en termes de fiabilité, de durée de fabrication et de coût. Nous avons également utilisé un nouveau chip Yamaha sur le port Ethernet, pour assurer une plus grande rapidité de communication et proposer la fonction Auto MDiX, qui permet d’utiliser un câble Ethernet droit ou croisé pour la connexion avec le logiciel Studio Manager. L’équipe de concepteurs a réalisé de petits miracles pour rendre la LS9 si petite et abordable sans renier nos valeurs de qualité et de fiabilité.
Au passage, signalons que la LS9 propose quelques nouvelles « possibilités ». Par exemple, elle offre un second jeu de voies d’entrée dans la seconde couche. Ce n’est pas seulement pour augmenter le nombre de voies : en fait, si vous envoyez toutes les entrées des préamplis sur la seconde couche ET sur la première, vous pouvez créer un autre mixage, pour enregistrement par exemple. Vous pouvez également utiliser ce concept pour gérer un mixage façade et un mixage de retours depuis une même console. Ce type de fonction, utile et discrète, est typiquement issue de nos expériences.

Tree : Maintenant que la LS9 est terminée, sur quoi travaillez-vous ?

Mick : Inutile de préciser que nous travaillons en permanence pour apporter à nos clients du nouveau et de la valeur. Je suis fier d’avoir travaillé sur le module DSP5D, qui permet aux utilisateurs actuels de la PM5D d’étendre les possibilités de leur système. Je pense qu’à l’avenir, nous nous concentrerons sur des produits encore plus intégrés, dans l’optique « tout en un » de la LS9. Yamaha est le seul fabricant qui puisse offrir aussi bien des consoles de mixage de haute qualité que des processeurs DSP, des amplificateurs et même des enceintes acoustiques. À partir de maintenant, plutôt que de proposer des appareils pas vraiment conçus pour fonctionner ensemble, nous allons nous concentrer vraiment pour offrir au marché des « solutions système », composées d’appareils de valeur, conçus organiquement pour former un tout. Des systèmes à l’image de notre équipe de concepteurs, en fait…

Écrit par : Tree Tordoff, Centre de Support Technique Yamaha Commercial Audio Europe.
Après une longue carrière en tant qu’ingénieur du son free-lance, pendant laquelle il a été l’un des pionniers de l’utilisation de la PM1D, Tree a intégré Yamaha en 2005, en tant que spécialiste produit pour les consoles numériques.