Entrevista a los ingenieros de la Yamaha LS9


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La LS9, la última consola de mezclas digital de Yamaha diseñada para aplicaciones de sonido en directo, se lanzó en septiembre de 2006. No sustituye a ningún producto de Yamaha, sino que inicia una nueva categoría de consolas de mezclas muy compactas y con una fantástica relación calidad/precio destinadas a las exigencias del entorno de mezclas en directo. La LS9 tiene mucho en común con las otras consolas de mezclas en directo de Yamaha: secciones de ecualizador paramétrico de cuatro bandas, puertas integradas, compresores y efectos de calidad SPX 2000, además de EQ gráficos, memorias de escena y una estructura de bus realmente flexible con gran cantidad de mezclas y matrices. Además, la LS9 ofrece todo esto a un precio muy reducido.

¿Quiénes son los responsables de este increíble precio?
Si tenemos en cuenta el ahorro de costes conseguido, sería lógico asumir que el diseño de la consola fue competencia del departamento de contabilidad; pero, sorprendentemente, la LS9 es otro producto del equipo de ingeniería de consolas de mezclas digitales que nos ha proporcionado la M7CL y la PM5D. Si la decisión de sacar al mercado un producto de bajo precio la hubiese tomado el departamento de contabilidad, la historia habría sido muy distinta; no es difícil imaginar una vía alternativa para conseguir una consola barata; baja calidad, preamplificadores no recuperables, paquete de efectos barato que por supuesto no sería estándar, configuración fija de E/S sin las opciones MY Card, menos buses de salida y sin matriz, sistema operativo y componentes genéricos adaptados, faders más económicos, pantalla monocromática, sin software Studio Manager ni innovaciones de cualquier tipo. Todo esto y, por supuesto, el enorme ahorro que habría supuesto fabricar el equipo fuera de Japón, en un entorno alejado de la obsesión por la calidad y la fiabilidad, y más próximo a la producción en masa con gran reducción de costes.

El equipo de diseño de esta nueva consola de mezclas tiene su sede en las oficinas centrales de Yamaha en Hammamatsu, Japón. Con los servicios de Taku Nishikori como traductor, los entrevisté para averiguar cómo y por qué esta nueva consola de mezclas se ha convertido en...

Tree: Yamaha tiene la variedad más amplia de consolas digitales, ¿por qué necesitaba otra?


Mick Okabayashi; “Me la llevo a casa el fin de semana”
Mick: Las mesas de mezclas digitales de sonido en directo como la PM1D, la PM5D y la M7CL son muy populares entre las categorías media y superior de la industria de sonido y han aportado beneficios notables, tanto en términos de calidad de audio como de ventaja comercial. Queríamos ofrecer estas ventajas a los niveles del sector de audio comercial que actualmente no tienen ni el espacio ni el presupuesto para adquirir soluciones de audio de máxima calidad. Algunas de nuestras consolas de mezclas como la DM1000, la O1V96 y la M7CL se han utilizado en esta categoría, pero hay temas de costes y conjunto de prestaciones que hacen que la LS9 sea más adecuada para un número mayor de usos. Yamaha es una empresa centrada sobre todo en la excelencia en la ingeniería y la idea de que podríamos diseñar una consola de mezclas a este nuevo precio se le ocurrió a mis compañeros del departamento de ingeniería. Quizás una empresa más orientada al márketing se habría limitado a "exprimir" las consolas de las serie DM y O, pero la LS9 es específica para el mercado del directo, mientras que las demás consolas pequeñas no lo son. LS9 ofrece ventajas digitales a una nueva gama de clientes, pero hereda la calidad y la interfaz de usuario de fácil uso que es común a todas nuestras consolas de mezclas digitales. Estamos seguros de que la LS9 es algo totalmente nuevo y que los usuarios disfrutarán utilizándola.

Tree: ¿Cuándo empezaron a pensar en la LS9?

Mick: Nos tenemos que remontar a las Navidades de 2004 (yo había pedido como regalo una idea innovadora). Habíamos seguido una línea común desde nuestro buque insignia, la PM1D, pasando por la PM5D y hasta la reciente M7CL. Ninguno de nosotros creía que tuviera que detenerse ahí, así que se nos ocurrió la idea de diseñar un sistema incluso más pequeño como nuestro nuevo objetivo de digitalización.
En aquel entonces no existía una demanda importante de sistemas digitales pequeños. Sin embargo, esperábamos que todos apreciaran las mejoras en tamaño y peso, tiempo de configuración del sistema, conjunto de prestaciones, calidad de audio y rentabilidad de la inversión y comprobamos que nuestras consolas digitales se estaban convirtiendo en el estándar para espectáculos de mayor tamaño. Llegamos a la conclusión de que seguramente merecía la pena ofrecer al mercado una solución "auténticamente multifunción". Problemas de costes e ingeniería nos impidieron diseñar una consola de ese tipo en aquel momento, pero ahora tenemos mucha más experiencia, el sistema operativo está desarrollado, disponemos del hardware DSP y el mercado espera un sistema como este e incluso lo exige. Además, habíamos descubierto en nuestras visitas de estudio para la M7CL que la mayoría de las instalaciones pequeñas no disponen de un ingeniero de sonido a tiempo completo. Así que desarrollamos las ventajas que nos proporcionaban las funciones de recuperación total y gestión jerárquica de usuario (que permite bloquear los parámetros con protección por contraseña) y las incorporamos a la LS9. Por lo tanto y al igual que la M7CL, la LS9 puede ser una herramienta sofisticada totalmente asignable para el ingeniero experimentado o funcionar como una sencilla mezcladora analógica para usuarios menos cualificados.

Tree: Ustedes se encargaron del diseño de preamplificadores para la LS9, ¿cómo consiguieron el objetivo de ahorro de costes?


Shinji Takahashi; “No se trata de ingeniería espacial, sólo componentes de calidad y un buen diseño”
Shinji: El preamplificador es la parte analógica de la consola de mezclas y su buen funcionamiento depende de la calidad de sus componentes y del diseño. Yo me temía que me pidieran un preamplificador de alta calidad sin el presupuesto necesario para fabricarlo con buenos componentes. Afortunadamente, el proyecto estaba dirigido por un ingeniero y no por un contable. Nuestros 34 años de experiencia en fabricación de consolas nos habían enseñado que es imposible que un producto tenga éxito si se escatima en la calidad del sonido o en la interfaz de usuario. La LS9 tiene un nuevo diseño que hace uso de la experiencia adquirida en el desarrollo de la PM1D y la PM5D. Tuve que hacer numerosas modificaciones a medida que el proyecto avanzaba, pero siempre contábamos con los fundamentos básicos: conexión a tierra bien gestionada, buena fuente de alimentación y componentes cuidadosamente seleccionados. Finalmente, realizamos exhaustivas pruebas de escucha, hicimos cambios de afinación de última hora utilizando los prototipos y nos sentimos muy orgullosos del resultado de audio.

Tree: Supongo que habrán tenido que eliminar algunas funciones muy utilizadas al no contar con una pantalla táctil.


Kotaro Terada; “Acceso a la vista estándar con un solo botón”
Kotaro: En realidad no; de hecho, seguimos usando el comprobado modelo de canal seleccionado que no necesita la pantalla para pulsaciones de botón; la pantalla sólo sirve de ayuda para indicar los ajustes de los codificadores. La LS9 sigue teniendo las mismas funciones de canal en términos de ecualización y dinámica que nuestras consolas de mayor tamaño. Las pantallas táctiles son realmente útiles con los menús de configuración, pero no son herramientas prácticas para las mezclas, por eso hemos conservado los faders, los codificadores y los botones de hardware. El acceso a algunos parámetros de dinámica puede ser más lento sin una pantalla táctil, pero aún así más rápido que la vía analógica de dar la vuelta y mirar a través de un soporte (rack) externo. No se olvide de probar mi tecla favorita: la nueva tecla HOME, que le llevará rápidamente a la vista estándar de canal seleccionado desde cualquier otra pantalla.

Tree: ¿Por qué no hay grupos de DCA?

Kotaro: La LS9 pretende ser una consola tipo "entrada-a-estéreo" muy sencilla, a diferencia de la M7CL que está pensada para un funcionamiento estilo DCA. Los DCA no son muy frecuentes en consolas de esta gama de precio, así que no pensamos que los usuarios esperasen encontrarlos en la LS9, aunque lo mismo podría aplicarse a una puerta de ruido que discriminase frecuencias u otras muchas funciones avanzadas. De hecho, es un tema de espacio para los faders: los DCA necesitan un banco de faders dedicado, además de las entradas, y en la LS9 sólo podríamos presentar una capa de DCA o una capa de entrada. Para solventar este problema, introdujimos la vinculación de faders: es como un DCA sin fader maestro. Le aconsejo que lo pruebe, sustituye muy bien a los DCA y los usuarios lo entienden mejor.

Tree: ¿A qué problemas se enfrentaron para conseguir que la LS9 fuera tan pequeña y ligera?


Junji Endo; “Algo más que juntar los faders”
Endo: La experiencia fue realmente terrible (risas). El concepto "pequeña y ligera" era de hecho un enorme y pesado reto para nosotros. Sinceramente, cuando nos reunimos por primera vez, no podía imaginarme una consola de mezclas de 32 faders con ese tamaño y peso. Nunca es tan sencillo como parece, no es sólo una cuestión de juntar más los faders. Generalmente, diseñar una consola digital es una tarea compleja ya que consta de circuitos analógicos muy sensibles situados justo al lado de circuitos digitales muy ruidosos. Así pues, dedicamos muchísimo tiempo a simular y analizar la estructura interna con programas CAD 3D para poder situar los componentes sin que interfirieran entre sí.


Ryuichi Izumi; “32 canales, todas las funciones y sólo se necesita una persona para levantarla”
Izumi: Dado el resultado del análisis, lo monté todo en el primer prototipo. Aunque el análisis realmente salió bien, había una cierta diferencia entre los cálculos del ordenador y el mundo real. ¡Ya ni me acuerdo de las veces que tuve que comprobar y modificar las placas para cumplir los requisitos! Pero al final conseguí esta "preciosa" y pequeña consola. ¿Quién más podría diseñar una consola de mezclas de 32 faders (con capacidad para 64 mezclas) que puede transportar una sola persona?

Tree: ¿Por qué incluyeron el dispositivo de reproducción/grabadora USB dentro de la LS9?


Hideki Hagiwara; “Mick no quiere llevarse a casa soportes de material de grabación para el fin de semana”
Hagi: Las consolas de mezclas digitales han conseguido reducir la cantidad de equipos situados en la posición de mezcla incorporando los efectos, los GEQ y la dinámica, pero aún así, siempre había que añadir un dispositivo de reproducción como un CD o un Minidisc. Ahora, la LS9 es una posición de mezcla completa. Hace varios años ya habíamos considerado la posibilidad de integrar una unidad de CD-R o dispositivo similar en una consola, pero decidimos esperar a que la tecnología más adecuada se hiciera popular; sí, ha acertado, nos referimos al MP3. De más está decir que la tecnología MP3 es increíblemente popular, todo el mundo la conoce. Esto es muy importante en términos de "facilidad de uso" en el auténtico sentido de la palabra, ya que los usuarios no tienen que "luchar" para entender qué es o cómo funciona. Ya podemos decir que la LS9 es la auténtica solución multifuncional.

Tree: ¿Por qué la grabadora no graba con calidad de CD?

Hagi: Originalmente, pensamos en otras posibilidades como, por ejemplo, la grabación sin comprimir, más que el MP3. Yo quería que la LS9 fuera compacta y que tuviera un precio asequible, y no pensé que los usuarios quisieran realmente pagar más por esta función y tuvieran que manejar archivos de audio sin comprimir de más de 1 GB generados en cada espectáculo. MP3 es la pareja perfecta para la LS9 porque también es compacto y asequible. El MP3 ahorra capacidad de memoria y es uno de los formatos más adecuados para las retransmisiones. En este producto, hemos conseguido un equilibrio perfecto entre ventajas prácticas y coste.
Además, nos hemos dado cuenta de que la velocidad de bits no lo es todo en lo que a calidad se refiere. ¿Alguna vez ha utilizado un reproductor/grabadora MP3 equipado con preamplificadores de calidad profesional y compresor, efectos y GEQ integrados? Pues ya verá de lo que es capaz…

Tree: ¿Incluye la LS9 otras innovaciones?

Mick: La LS9 se ha desarrollado utilizando todos los conocimientos internos adquiridos en nuestra dilatada experiencia en fabricación de consolas digitales como la PM5D y la M7CL. No podríamos haber llegado a esta consola sin haberlas desarrollado antes. Las innovaciones en términos de tecnología son bastante triviales, pero las numerosas innovaciones menores de ingeniería dan como resultado menos cableado interno y las consiguientes mejoras en fiabilidad, tiempo de montaje y costes. También hemos introducido un nuevo chip de Yamaha en el puerto Ethernet, lo que agiliza la comunicación y la consola dispone también de MDiX auto para utilizar un cable recto o cruzado para la conexión con Studio Manager. El equipo de ingeniería ha hecho pequeños milagros para que la LS9 sea tan pequeña y asequible, sin perder ninguno de sus atributos de calidad y fiabilidad.
Por cierto, hay varias nuevas "posibilidades" implementadas en la LS9. Por ejemplo, tiene otro conjunto de "canales" de entrada en la segunda capa. El objetivo de esta característica no es sólo ampliar el número de canales: si conecta (patch) todas las entradas de preamplificadores a la segunda capa y también a la primera, puede utilizarlo para crear otra mezcla para grabación. También podría utilizar este concepto para disponer de la mezcla de sonido que escucha el público (FOH) y la mezcla del monitor desde una sola consola. Este tipo de utilidad no demostrada ha sido realmente el fruto de nuestras experiencias pasadas.

Tree: ¿En qué están trabajando ahora que la LS9 ya está terminada?

Mick: Huelga decir que nosotros siempre estamos trabajando para ofrecer a nuestros clientes productos nuevos y útiles. Me siento orgulloso de trabajar en el sistema DSP5D, que ofrecerá a todos nuestros usuarios de PM5D grandes posibilidades de ampliación y creo que en el futuro nos concentraremos en el diseño de productos más integrados que constituyan "auténticos sistemas multifunción", como es el caso de la LS9. Yamaha es el único fabricante que puede ofrecer consolas de mezclas de alta calidad junto con procesadores DSP, amplificadores e incluso altavoces. A partir de ahora, en vez de lanzar componentes que realmente no pueden funcionar combinados, nos dedicaremos a ofrecer al mercado sistemas que sean "soluciones completas" valiosas y prácticas. Lo mismo que nuestros equipo de diseño...

Escrito por: Tree Tordoff del Centro de Asistencia técnica de audio comercial de Yamaha en Europa.
Tree empezó a trabajar en Yamaha en 2005 como especialista en consolas digitales tras una dilatada carrera como ingeniero de sonido "freelance" y usuario pionero de la PM1D.